U sklopu Erasmus+ projekta Rastimo zajedno!, učiteljica informatike u zvanju mentora Blaženka Crnov i učiteljica razredne nastave u zvanju savjetnika Ljiljana Kubaša iz OŠ kralja Tomislava Našice održale su edukativno predavanje pod nazivom „Uvođenje održivosti kroz učenje temeljeno na igrama i gamifikaciju“ na Međunarodnoj konferenciji za učitelje razredne nastave, obrazovne stručnjake i znanstvenike u primarnom obrazovanju, održanoj u Vodicama od 28. travnja do 1. svibnja 2026. godine.
Razgovori o ekološkim problemima i hitnosti djelovanja za održivi razvoj danas su značajniji nego ikad u obrazovanju. Škola više nije samo mjesto prijenosa znanja, već prostor u kojem učenike pripremamo za odgovorno i aktivno sudjelovanje u društvu. Ipak, uvođenje sadržaja održivosti u nastavu često predstavlja izazov, osobito učiteljima koji se s tom temom susreću prvi put.
Upravo zato predavanje je bilo usmjereno na pružanje konkretne podrške učiteljima osnovnih i srednjih škola u integraciji održivosti u nastavni proces. Naglasak je stavljen na inovativne didaktičke pristupe: učenje temeljeno na igrama (GBL) i gamifikaciju koji omogućuju učenicima aktivno, iskustveno i motivirajuće učenje.
Tijekom izlaganja istaknuto je kako učenici kroz igru preuzimaju aktivnu ulogu: suočavaju se s izazovima, donose odluke, dobivaju povratne informacije te uče kroz iskustvo i zabavu. Posebno je naglašena važnost učenja metodom pokušaja i pogrešaka, koja potiče razvoj metakognitivnih vještina i kritičkog mišljenja. Istraživanja pokazuju da primjena digitalnih igara i gamificiranih aktivnosti značajno povećava motivaciju učenika i njihovu svijest o važnim društvenim temama, uključujući održivost.
Sudionicima su predstavljena tri stupa održivosti: ekološki, društveni i ekonomski kao i 17 globalnih ciljeva održivog razvoja. Kroz primjere dobre prakse prikazano je kako se ovi sadržaji mogu uspješno integrirati u različite nastavne predmete koristeći elemente igre, poput bodova, razina, izazova i nagrada.
Važan dio predavanja bio je usmjeren na praktičnu primjenu. Sudionici su upoznati s načinima osmišljavanja i provedbe učinkovitih nastavnih aktivnosti temeljenih na igrama, kao i s izradom gamificiranih nastavnih planova. Naglašeno je kako samo igranje igara nije dovoljno, već je ključno pažljivo planiranje kako bi se postigli odgojno-obrazovni ishodi.
Posebno je istaknuto kako učitelji koji „govore digitalnim jezikom“ svojih učenika mogu snažno utjecati na njihov razvoj. Kroz osmišljavanje zanimljivih i smislenih aktivnosti moguće je potaknuti razvoj vještina 21. stoljeća: suradnje, kreativnosti, komunikacije i kritičkog mišljenja.
Zaključno, sudionici su stekli temeljno razumijevanje održivosti te digitalne i igrovske pismenosti, kao i konkretne alate za planiranje i provedbu gamificiranih lekcija. Predavanje je potvrdilo kako učenje temeljeno na igrama i gamifikacija predstavljaju snažan i učinkovit pristup u poučavanju o održivosti, čineći učenje zanimljivijim, pristupačnijim i relevantnijim za današnje učenike.

Izvor: Ljiljana Kubaša

Financirano sredstvima Europske unije. Izneseni stavovi i mišljenja su stavovi i mišljenja autora i ne moraju se podudarati sa stavovima i mišljenjima Europske unije ili Europske izvršne agencije za obrazovanje i kulturu (EACEA). Ni Europska unija ni EACEA se ne mogu smatrati odgovornim za njih.





